本帖最后由 长毛的腊肉 于 2020-4-18 23:22 编辑
第二部分 人物设计
需要注意的是,人物设计在相当数量的手游中是重中之重,尤其是以人设,世界观设定为卖点的项目中
玩家可用角色角色设定
· 角色基本设计 • 姓名 • 性别 • 年龄 一般,除非存在特殊需求,角色年龄不宜过大 • 主题 此处指设计角色时的角色“主题”,如“女性法师”,“老年男性黑客”,“模特”等 • (如有)种族
· 角色设定 • 角色梗概 以数个关键词简要概括该角色的特点,用于与美术及其他设计的对接 • 萌属性 如“傲娇”、“天然呆”、“冷峻”、“文学少女”等脸谱化方案 • 性格 • 战斗属性 • 武器 • (如有需求)给出参考 • 属性 • 战斗风格 • (如有需求)给出参考 • 所属势力/组织 • 与其他角色,势力/组织的关系 设计角色间交互关系时,需视情况考虑是否设计交互关系的时效性,一般情况下需留出后续改动空间 • 背景故事 设计背景故事时应注意与世界观设定相结合,让角色参与到事件中
角色形象/立绘/模型设计角色形象设计部分,一般只需要提出数个符合角色形象的设计点即可
· 角色特征 • 发型 • 萌属性 • 角色经历 此处的“经历”,指在设计角色形象时,需根据角色背景故事与设定考虑是否需要为角色添加如伤疤,图腾等特色设计 • 细节设计 如特殊饰品,需体现在形象上的设计元素等
· 服装设计 一般给出参考即可
· (如有)角色形象参考
· 角色文字设定与形象的匹配
玩家角色/主角在进行玩家扮演角色设计时,需综合考虑游戏的用户人群,并针对其喜好进行设计
参与剧情推进如玩家扮演角色同时作为剧情主角或参与剧情,则在设计时,除玩家可用角色相关设计外,需额外考虑其他因素
· 玩家代入/代入感 • 背景故事 • 明牌 即直接向玩家交代主角的身份,经历,职业等信息或玩家很容易获取到这些信息。
一般情况下,此种设计思路在代入感产生上具有优势,但在悬念营造、伏笔埋设、话题性等方面相对较弱。 • 暗线 即在一段时间(剧情推进)内隐藏主角的身份,经历,职业等信息或玩家并不容易获取相关信息。
与明牌相比,此种设计思路在伏笔、悬念、期待感营造等方面具备优势,但代入感产生方面较为薄弱。同时,该设计思路对剧情设计有一定要求 • 所属势力/组织 如主角隶属于某势力/组织,则应视情况设计其加入该势力/组织的原因 • 交互关系 在设计主角与其他实体交互关系时应留出关系变更的空间,并根据剧情设计适时设计交互关系的改变。其目的在于通过关系的改变展开剧情 • 与其他角色的关系 • 与势力/组织的关系
· 剧情参与/参与感 • 称谓 • 系统设计方向 即游戏内各系统对玩家的称谓需要统一 • 交互关系方向 即剧情中的不同实体/同实体的不同阶段对主角有不同的称呼 • 剧情推进 • 可主导剧情 玩家的选择会使剧情走向不同分支 • 不可主导剧情 • 有分支选项 不同分支选项只改变对话内容不改变剧情 • 无分支选项
· 人物弧光/人物成长 即随着剧情的推进,主角的性格,行事逻辑,能力等会随之改变并得到成长 • 通过事件 一般为在参与事件的过程中逐渐得到成长,往往较慢 • 通过人物 一般为通过与某个人物关系的突然转变、某个深羁绊角色状态的突然转变实现,往往较为突然
· 行动目标 • 内驱动 即角色自身的行动目标,常见的如寻人,复仇,求生,寻找存在意义等。剧情设计中的终极目标往往是内驱动目标 • 外驱动 即角色在外在力量驱使下的行动目标,往往作为阶段性目标
不参与剧情推进如玩家扮演角色并不参与剧情推进,或玩家扮演角色在实际剧情中并不存在,则在设计时应尽量淡化角色在剧情中的比重
· 指挥官型 典型实例为部分抽卡游戏及崩坏三、战双等。在此实例中,玩家扮演角色(指挥官)作为旁观者或一游戏性角色,对实际剧情发展并无作用或只起到很小的作用。
· 执行者型 典型实例为魔兽世界等。在此实例中,玩家扮演角色往往为剧情推进的执行者而非推动者。
以魔兽世界为例,玩家在不同版本中扮演的角色往往并非同一个体,亦或者剧情设计中并不存在玩家扮演的“英雄”这一角色
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