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[创作技巧] how to 设计游戏文案?

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码字废人腊肉

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月散散醋虾虾GC众筹纪念奖章

发表于 2020-4-18 23:01:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 长毛的腊肉 于 2020-4-18 23:23 编辑

写在前面
一款游戏中最重要的组成部分是什么?
对于这个问题,每个人都会有自己的答案。
而已经从事相关工作一段时间的我,给出的答案则十分简单且明确了
那便是游戏文案
那么……如何设计游戏文案?
这个问题同样没有一个通用的答案
而这篇内容,便是我的答案
(以下所有内容均只代表个人意见)
(以下内容基于商业化手游设计方法,与其他游戏类型可能有部分出入)

第一部分 世界观设计



明确项目类型
在进行游戏文案设计前,需首先明确项目类型,商业化游戏与独立游戏(此处指追求艺术表达的游戏作品)在文案设计上并非处处相通

世界观基调
即在设计世界观时应为该设定确立一个主题,该主题可以是模糊的印象词语(如灰暗,奋斗,追寻)也可以是内容核心(如正邪不两立等)
在世界观基调确立后,其余设计一般不会过分偏离该基调



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月散散醋虾虾GC众筹纪念奖章

 楼主| 发表于 2020-4-18 23:07:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 长毛的腊肉 于 2020-4-18 23:22 编辑

第二部分 人物设计

需要注意的是,人物设计在相当数量的手游中是重中之重,尤其是以人设,世界观设定为卖点的项目中

玩家可用角色角色设定
· 角色基本设计
•        姓名
•        性别
•        年龄
一般,除非存在特殊需求,角色年龄不宜过大
•        主题
此处指设计角色时的角色“主题”,如“女性法师”,“老年男性黑客”,“模特”等
•        (如有)种族

· 角色设定
•        角色梗概
以数个关键词简要概括该角色的特点,用于与美术及其他设计的对接
•        萌属性
“傲娇”、“天然呆”、“冷峻”、“文学少女”等脸谱化方案
•        性格
•        战斗属性
•        武器
•        (如有需求)给出参考
•        属性
•        战斗风格
•        (如有需求)给出参考
•        所属势力/组织
•        与其他角色,势力/组织的关系
设计角色间交互关系时,需视情况考虑是否设计交互关系的时效性,一般情况下需留出后续改动空间
•        背景故事
设计背景故事时应注意与世界观设定相结合,让角色参与到事件中

角色形象/立绘/模型设计
角色形象设计部分,一般只需要提出数个符合角色形象的设计点即可

· 角色特征
•        发型
•        萌属性
•        角色经历
此处的“经历”,指在设计角色形象时,需根据角色背景故事与设定考虑是否需要为角色添加如伤疤,图腾等特色设计
•        细节设计
如特殊饰品,需体现在形象上的设计元素等

· 服装设计
一般给出参考即可

· (如有)角色形象参考

· 角色文字设定与形象的匹配

玩家角色/主角
在进行玩家扮演角色设计时,需综合考虑游戏的用户人群,并针对其喜好进行设计

参与剧情推进
如玩家扮演角色同时作为剧情主角或参与剧情,则在设计时,除玩家可用角色相关设计外,需额外考虑其他因素

· 玩家代入/代入感
•        背景故事
•        明牌
即直接向玩家交代主角的身份,经历,职业等信息或玩家很容易获取到这些信息。
一般情况下,此种设计思路在代入感产生上具有优势,但在悬念营造、伏笔埋设、话题性等方面相对较弱。
•        暗线
即在一段时间(剧情推进)内隐藏主角的身份,经历,职业等信息或玩家并不容易获取相关信息。
与明牌相比,此种设计思路在伏笔、悬念、期待感营造等方面具备优势,但代入感产生方面较为薄弱。同时,该设计思路对剧情设计有一定要求
•        所属势力/组织
如主角隶属于某势力/组织,则应视情况设计其加入该势力/组织的原因
•        交互关系
在设计主角与其他实体交互关系时应留出关系变更的空间,并根据剧情设计适时设计交互关系的改变。其目的在于通过关系的改变展开剧情
•        与其他角色的关系
•        与势力/组织的关系

· 剧情参与/参与感
•        称谓
•        系统设计方向
即游戏内各系统对玩家的称谓需要统一
•        交互关系方向
即剧情中的不同实体/同实体的不同阶段对主角有不同的称呼
•        剧情推进
•        可主导剧情
玩家的选择会使剧情走向不同分支
•        不可主导剧情
•        有分支选项
不同分支选项只改变对话内容不改变剧情
•        无分支选项

· 人物弧光/人物成长
即随着剧情的推进,主角的性格,行事逻辑,能力等会随之改变并得到成长
•        通过事件
一般为在参与事件的过程中逐渐得到成长,往往较慢
•        通过人物
一般为通过与某个人物关系的突然转变、某个深羁绊角色状态的突然转变实现,往往较为突然

· 行动目标
•        内驱动
即角色自身的行动目标,常见的如寻人,复仇,求生,寻找存在意义等。剧情设计中的终极目标往往是内驱动目标
•        外驱动
即角色在外在力量驱使下的行动目标,往往作为阶段性目标

不参与剧情推进
如玩家扮演角色并不参与剧情推进,或玩家扮演角色在实际剧情中并不存在,则在设计时应尽量淡化角色在剧情中的比重

· 指挥官型
典型实例为部分抽卡游戏及崩坏三、战双等。在此实例中,玩家扮演角色(指挥官)作为旁观者或一游戏性角色,对实际剧情发展并无作用或只起到很小的作用。

· 执行者型
典型实例为魔兽世界等。在此实例中,玩家扮演角色往往为剧情推进的执行者而非推动者。
以魔兽世界为例,玩家在不同版本中扮演的角色往往并非同一个体,亦或者剧情设计中并不存在玩家扮演的“英雄”这一角色

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 楼主| 发表于 2020-4-18 23:30:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 长毛的腊肉 于 2020-4-18 23:31 编辑

第三部分 剧情设计


剧情设计不能脱离其他系统及玩法。与小说不同,游戏的剧情设计往往要兼顾系统解锁,玩法开放,版本伴生任务等多方面因素。在设计游戏剧情时,往往需要将冲突,目标等明确化并为角色设计出明确的成长线。

需要注意的是,游戏剧情,世界观设计与小说不同,需要有良好的系统,玩法等作为支撑,且开发时间往往固定,因此,在设计游戏剧情,世界观时,需考虑到对设定、剧情的宏大程度与细节的平衡

主线剧情
作用/内容

· 传递世界观
•        时间
在进行剧情设计时逐步展开世界观设定中的时间部分,同时应注意与支线剧情的联动,为扩展留出空间
•        空间
在设计主线剧情时将故事舞台合理分配至不同场景/地图,引导玩家探索场景;同时,在设计主线剧情时一般会引入设定中的势力/组织,引导玩家探索
•        运转规则
在进行主线剧情设计时引入世界的运转规则、风土人情等相关内容有助于真实感的营造,同时可引导玩家探索相关内容

· 人物关系
任何故事都是由实体引出或推动的,在设计主线剧情时,应注意强化主角与其他设计实体的交互关系或适时转变该关系(如强化羁绊,反面成仇等)
•        NPC-NPC冲突
在设计NPC-NPC冲突时,该冲突事件一般会把主角牵扯进去,且主角的行动一般会直接或间接影响事件结果
•        NPC-主角冲突
在设计NPC-主角冲突时应为后续剧情留出空间,即在设计事件结局时,一般不绝对化NPC与主角的关系变化及NPC结局(如死亡等永久离场情况)。
关于此处,需要根据游戏剧情所处阶段及项目情况进行具体分析。
•        主角-势力/组织冲突

· 营造代入感与目标感
•        目标感
•        阶段性目标
即每段剧情中主角/玩家的行为诱因。
•        终极目标
即主角/玩家在主线剧情中的最终目的,在不同的叙事方法中,终极目标可能是已知的,也可能作为暗线存在,但往往是不容易或不可能实现的
•        冲突-目标
即事件开始-发现冲突-解决冲突-完成目标的流程。该流程并不局限在一段剧情中。
•        明确冲突及冲突方
此处需根据具体情况具体设计。一般情况下,在推进剧情时应避免出现“没有对手”的桥段。
•        追逐终极目标
使玩家通过解决冲突-完成阶段性目标-发现下一个目标的方式不断接近终极目标。
如:为击败魔王,玩家需要入手四件由魔王手下守护的装备。在该例子中,玩家每完成一次“获得装备”的阶段性目标,就会更接近终极目标
但,阶段性目标的转移次数不宜过多,如:为获得装备需要大量金钱,为大量金钱需要击杀怪物,为击杀怪物需要收集矿物打造装备,为收集矿物需要相关证明。此举会削弱目标的存在感

· 引出其他系统
对于部分游戏类型,在进行主线剧情设计时应考虑到新系统的解锁,在剧情中适当加入相关部分
叙事方法
这里根据故事主线的推进方式及结构分为四种,在实际剧情设计中,每个设计者会有自己的标准

· 单元剧式
•        每段剧情相对独立
单元剧式叙事手法中,每段剧情被分为相对独立的“单元剧”,每个单元剧之间的剧情相对独立,部分甚至可以调换顺序而不影响观看体验
•        主线前期不明朗
在单元剧式叙事下,主线剧情/终极目标在故事的前期往往并不明朗甚至完全没有体现,或在数个日常章节后插入一段主线剧情。
一种常用的手法是,将主线剧情作为线索串联剧情单元,并在阶段性目标达成后
揭露部分线索,引出下一个剧情单元
•        在日常剧情设计上有优势
因其剧情单元间的联系较弱,单元剧式叙事在日常剧情推进上有优势,但整体性、代入感相对较差。
玩家扮演角色不参与剧情推进的游戏使用此类叙事方法较多

· 连续叙事
•        剧情间联系紧密
剧情间有着紧密的联系,且有严格的先后关系,调换剧情顺序往往会使故事不再成立
•        围绕主线发生剧情
•        剧情连续感,完整性强
连续叙事擅长构筑环环相扣的故事,在吸引力及黏度上拥有一定优势。实际设计中,连续叙事及单元剧叙事往往是结合使用

· 综合式叙事
即以上两种叙事方法的综合

· POV
多用于支线剧情,人物档案等设计,此处略过
支线剧情作用/内容

· 传递世界观

· 丰富人设

· 增加世界真实感

· 引起话题讨论度
一种典型手法是通过在支线剧情中玩梗来引起玩家讨论

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 楼主| 发表于 2020-4-18 23:42:04 | 显示全部楼层
  以上内容基本概括了游戏文案设计“三大金刚”
  世界观
  人设
  剧情
  的部分设计要点。当然,在实际操作中需要根据项目情况进行具体操作。
  而且,在进行游戏文案设计时,我们必须明白,从实际结果出发,游戏文案设计的唯一目的就是作为“游戏项目”的一部分,使其内容变得更加丰富。任何游戏文案设计都不能脱离于其产品本身,优秀的文案设计需要同样优秀的产品质量来得到体现。
  因此,我们需要明白,在大多数游戏文案设计的工作情况下,文案设计需要为游戏服务。除了专注于文字本身,预估开发时间、针对项目的不同阶段撰写不同的文案、平衡世界观设计与细节设计同样重要。
  切记,我们正在进行的是一个游戏项目,而非一本小说,一部设定集
  以上,正文完,或许有补充内容

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发表于 2020-4-18 23:45:43 | 显示全部楼层
插眼,打断腊肉连招。
创造聚作·体验极致

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GC游戏制作世界居民

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月散散醋虾虾

发表于 2020-4-19 05:00:55 | 显示全部楼层
这难道是游戏策划模板?
GameCreator世界最早的居民,基础设施搭建者。
期待有一天门庭若市,我也能够用我的技能交换到想要的游戏素材并且开坑制作心中的游戏。

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月散散醋虾虾GC众筹纪念奖章

 楼主| 发表于 2020-4-19 12:19:42 | 显示全部楼层
黑暗之神KDS 发表于 2020-4-19 05:00
这难道是游戏策划模板?

大概是一套比较通用的游戏文案设计方法吧
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建模插件<工具人>

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发表于 2020-4-19 12:29:31 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享(我真的不知道说什么,真的很厉害)

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GC众筹纪念奖章

发表于 2020-4-21 23:03:34 | 显示全部楼层
看来自己想的还是太少了

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GC众筹纪念奖章

发表于 2020-4-28 14:45:13 | 显示全部楼层
感谢经验分享
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