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[创作技巧] how to 设计游戏剧情

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码字废人腊肉

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月散散醋虾虾GC众筹纪念奖章

发表于 2020-4-21 22:21:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 长毛的腊肉 于 2020-4-24 11:30 编辑
写在前面
  本篇是《how to 设计游戏文案》的展开篇之一。与概括式,方法论式的总集篇相比,这篇文字将更专注于文案设计中的剧情部分,重点将会放在诸如矛盾冲突,悬念设置,代入感营造等细分领域,更注重技巧性。
  不过,技巧性强的事物往往也更难以概括,所以本篇内容的更新速度可能会稍微慢一些(咕咕咕)


前篇《how to 设计游戏文案》地址:http://www.gamecreator.com.cn/fo ... =102&extra=page%3D1

依照惯例,先上导图:


p.s.:由于这次的内容是边写边发,因此导图和内容都会随时更新
( ゚∀。)



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 楼主| 发表于 2020-4-21 22:22:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 长毛的腊肉 于 2020-4-24 11:29 编辑
  在剧情类文字设计中,冲突的地位是不言而喻的。在相当一部分的剧情大纲设计中,其结构往往遵循“互动-事件-故事-章节(卷、大事件等)”结构,而贯穿并构成这一结构的,正是冲突。

  那么……什么是冲突?

  简单点说,冲突是多个剧情实体由于各种原因对同一事物产生了不同的看法,进而引出的一系列互相矛盾的行动。当然,实际上冲突的定义并不仅于此。不过,从目的出发,绝大多数冲突设计的目的是一致的,即为角色的行动设置障碍


冲突设计:


冲突双方:

从冲突当事人的角度出发,可将冲突分为外驱冲突与内驱冲突两类


外驱冲突:

即角色与其他实体,如组织、势力、其他角色等产生交互而发生的冲突,其中,从外驱冲突的当事人角度出发,可将其分为两类,即:

1.角色与其他实体交互而产生的冲突:
最常见的冲突形式,在游戏剧情设计领域,主角与其他实体产生冲突是比较常见的,引出剧情的方法,容易塑造目标感。

2.实体与实体交互产生的冲突将角色卷入:
一个典型实例是,由玩家扮演的中立角色卷入了两个或多个国家/组织的战争,从而不得不展开一段冒险。

内驱冲突:

即角色由于某些自身因素而产生的冲突,根据具体情况的不同,往往可分为两类:

1.角色能力与结果的不匹配

2.角色陷入两难境地



冲突诱因:

  由冲突诱因,即引起该冲突的直接原因,可大致将冲突分为以下几类:

1.竞争:

  最简单的冲突之一。基本上,不论外在形式如何,只要在剧情设计中出现了竞争,冲突就会自然而然地在参与方之间出现。至于竞争的形式及竞争的原因,可以根据项目情况自由设计,可以是比赛,可以是“争宠(即多个实体获得一个实体的青睐)”,也可以是多个组织争夺一件珍贵道具。

  总之,作为最为经典的冲突形式,竞争无论什么时候都不会过时,只要控制一下出现频率,便可以通行于天下。


2.欲望:

  内驱冲突的一种,欲望类冲突往往表现为角色的行动/期望达到的结果/理想与结果/现实的不匹配。比如说,在一款养成类游戏中,剧情设计为:A角色想要实现自己的理想,成为一名游戏开发者,可自身却没有任何相关知识。


  在这种情况下,角色的理想/欲望与现实的不匹配便形成了一种冲突,同时也为后续剧情/玩法展开做好了铺垫。


  另外,当角色面临两难选择时,同样会引出强烈的冲突。例如,在某游戏的某章中,A角色只能在B角色与C角色中选择一个进行救援,最终A角色选择救援B角色,并在之后的一段时间中出于消沉状态。


  在这个例子中,两难抉择可以视为角色能力与结果的一种不匹配,而且这种激烈的情感/欲望震荡可以顺理成章地引出接下来可预见的剧情:在经过B角色的鼓励与一系列其他事件后,A角色重新找回信心并复活了C角色,三个人幸福快乐地生活在一起。


3.三观不合:

  这一类冲突往往是因为当事实体由于三观的不同对某一事物持有不同的看法,因此进行了不同的行动。与竞争冲突不同的是,由三观不合所引起的冲突往往是持久且不可调和的,因此其强度往往也更高,更适合与用作某一个大剧情段落/大事件/长支线/活动剧情的终极冲突。


  在这种情况下,冲突双方往往是组织/势力而非角色。当然,角色与角色,角色与势力/组织间也可以由三观不合引起冲突。


  另外,三观不和冲突的引起并不需要直接矛盾/仇恨,只要双方存在分歧就可以天然引出矛盾,典型的如DND阵营划分下的秩序阵营角色与混乱阵营角色对作恶者的处理方式,一神教与多神教的信仰差异等


4.因果关系:

  简单点说,因果关系冲突就是由另一个冲突引出的冲突。一个比较简单的例子是在某游戏中,A角色与B角色产生了冲突并取得胜利,B角色随后叫来关系亲密的C角色为自己报仇,故事随后展开。


  在这个例子中,A角色与C角色并没有直接冲突,而是由A角色与B角色的冲突将C角色卷入。当然,在实际设计中,因果类冲突也并非一定要由另一个冲突引出,爱情、亲情、友情都可以作为引发冲突的因果关系。在很多情况下,“打了小的,来了老的”式的冲突可以在时间线上长久地持续下去。


5.违背规则:

  即对既有规则的打破所引出的冲突,冲突双方往往是规则的破坏者与规则的维护者。一个例子是,A角色作为私法执行者惩罚了一位因为规则漏洞而逍遥的罪犯,B角色作为守护者受命调查这起事件,即使内心认可A角色的行为,却不得不将其绳之以法。


  在这个例子中同时出现了两种冲突类型,其一即是由一位规则打破者引出的冲突,其二则是B角色自身意愿与现状的不匹配引发的欲望类型的冲突。


  以上是对几种冲突诱因的概括及一些实际设计用例。当然,冲突的类型远不止上文总结的这几种,使用方法也远不止用例这般简单

  而在冲突设计之外,更重要的是如何运用冲突。很遗憾的是,这一部分很难以技巧的形式分享,我们需要明白的是,在运用与设计冲突时,一定要迎合玩家的心理。另外,冲突的对象往往是逐渐升级而非逐渐下滑。

  最后,需要注意的是,所有的冲突都是为剧情设计而服务的,游戏剧情设计的主体永远是剧情而非冲突本身,不要为了制造冲突而制造冲突

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 楼主| 发表于 2020-4-25 00:19:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 长毛的腊肉 于 2020-4-25 01:04 编辑

  
我们为什么要设置悬念?

  这是一个不是问题的问题,因为在现有的游戏作品(范围依旧是商业化游戏)中,你几乎见不到不会在开篇剧情中设置悬念的作品。

  来想象一个场景

  烈焰翻卷,大地被炽烈的岩浆与沸腾的鲜血染成一片赤红的烈焰地狱中,三位身姿各异的美少女将一位手持飞翼长剑,身着精金战甲的勇者簇拥在中间。在他们的面前,倒生双翼,烈焰长鞭在空气中抽出爆裂声波的恶魔张开血盆大口,发出了震耳欲聋的怒吼
  紧了紧手中宝剑,面容坚毅的勇者冲了上去……
  随后,游戏开始

  这个场景是不是让你感到眼熟?
  而看到这个场景,你是否会产生疑惑:

  这个事件的前因后果是什么?勇者为什么要与恶魔战斗?那些美少女又是谁?

  你想到什么了么?

  是的,这种常见于目前手游的开篇剧情便是一种典型的悬念类型——“为什么?”

  而悬念设置的目的,相信聪明的你已经知道了:对于剧情开端,使玩家对剧情产生兴趣,让其产生继续体验游戏的动力;而对于中间章节,保持玩家的兴趣,提高留存率

  那么,接下来,我们来看看

  如何设置悬念

  1.事件型悬念

  顾名思义,这种类型的悬念往往从事件(例如上文中勇者与恶魔的战斗),通过一个突兀的事件使玩家产生兴趣,进而展开后续剧情。对于这种悬念,往往可以分为两种不同的形式。当然,这两种形式在很多时候是综合使用的


  1.1 “怎么办?”型/“未知的解决方案”型

  首先,我们来想象一个场景:
  
  一位生活难以为继,负债累累的小商贩,因为已有很长时间没有缴足地头蛇的“份子钱”而被砸烂了自己吃饭的家伙什。看着恶霸们大摇大摆远去的他抹掉脸上的吐沫,想起家里重病在床的妻子与刚上小学的孩子,捏紧了拳头……

  在这个场景中,这位可怜的小商贩面临着一个关键性问题,唯一的收入来源被毁,接下来的生活要如何进行?该如何面对妻子的笑容?他接下来要怎么办?远离这个街区?亦或者是忍气吞声?
  而玩家同样产生同样的疑问
  这便是“怎么办”型悬念,它通过设置一个棘手的,角色很难解决的麻烦或问题来让玩家产生一个疑问:“这个事件要如何解决?”
  之后,让玩家带着这个疑问进入游戏


  1.2“为什么?”型/“未知的缘由”型

  我们将上一个场景改变一下

  满脸怒火的小贩将一把钢刀刺入不可一世的恶霸的胸膛,而当执法机构抵达时,看到的是一具不成人形的body,与一位浑身是血,手持利刃的施暴者。随后,小贩被带走。

  在这个场景中,由于在一开始便揭示了结果,玩家的疑问将是“这个恶霸为什么会被利刃所伤?”,“这位凶手是否有什么难言之隐?”,“整起事件的前因后果是什么?”
  然后,游戏开始
  这便是“为什么”型悬念,隐藏过程,直接揭示结果,外显且没有铺垫的矛盾冲突将让玩家产生对前因后果的探索欲。简单点说,倒转因果




  2.信息差型悬念


  信息差型悬念主要依靠在玩家与角色间制造信息差来制造并维持悬念。与事件型悬念相比,信息差型悬念在剧情设计中用于保持悬念并推动情节发展的情况更多。不过,需要再次强调的事,信息差型悬念往往也包含事件型悬念的因素与特点。





  2.1 玩家知晓型
  

  首先来看一个场景
  

  一位变态杀手正在跟踪一名美丽的女士,而唯一知道这件事的是女士的男友,现在他正在车里怒不可遏地拍着方向盘,将喇叭按的震天响。


  在这个场景中,女士被跟踪,男友正在赶来,场景中的两个关键信息玩家是知晓的,但当事人却并不知情,于是悬念产生了。
  她的男友能不能在她香消玉殒前赶到?这位杀手什么时候出手?女士最终的结局如何……想要知道这些?继续玩下去!
  这便是玩家知晓型悬念


  p.s.不难发现的是,这个用例同时也具有事件型悬念中的“怎么办”型悬念的特征:站在男友的视角,如何才能拯救女友?




  2.2 玩家不知晓型


  我们换一个新场景
  

  在一个典型的暴风雪山庄的案发现场,我们的死神小学生将整个别墅调查了一番,随后嘴角勾起一抹神秘的微笑:
  “真相只有一个!”


  那么,问题来了……凶手到底是谁?


  我们再看一个更简单的用例


  “穿山甲到底说了什么!”


  这就是玩家不知晓型悬念,角色知晓某些事实,但玩家不知道,兴趣也就在这个时候产生了




  2.3 玩家与角色共同解谜型


  少年在拐角与叼着面包的少女相撞,伸手拉起少女后眼前一黑,再次恢复视野时已经出现在了一处广袤的原野上,自己的身上则穿着一件精金铠甲,手中握着飞翼长剑。


  在这个场景中,一个突然发生的事件让角色与玩家都有些摸不着头脑,于是,在接下来的剧情中,少年开始寻找回家的办法并试图探明自己穿越的真相


  这就是共同解谜型悬念,将结果摆出来,不知晓真相的手机/屏幕外的玩家与剧情中的角色需要共同去探索一个未知事件


  p.s.相信你也看出来了,这类悬念与“为什么”型悬念有很多共同点




  3.人物型悬念


  在看到名字后,相信你已经明白这类悬念的特点了


  打败了第四名魔王军干部的少年又一次看到了那位笼罩在兜帽长袍下的神秘人,并再一次收到了礼物——充满着魔法力量的蓝宝石。正当少年想要说些什么时,神秘人却如同前三次一样消失了



  这种悬念往往会安排一位身份/动机未知的神秘人,并让其在剧情中起到一定作用或引出一段剧情
  而对这位神秘人的好奇也会随着游戏的推进而逐渐增加,并在最终得到解答


  p.s.你可以将这种悬念视为共同解谜型悬念的一种




  4.一种特殊的悬念——已知的悬念


  看到这里,你可能会有一个疑问:


  悬念不是未知的么?已知的悬念是什么鬼!


  那么我问你,你我都知道,抽卡手游的十连本质上只是骗氪的工具,为什么你还要心甘情愿地扔进去无数个648?


  因为你期待着,期待着那可望而不可即的SSR


  你我都知道,奥特曼胸口的计时器亮起的时候,怪兽就完蛋了,那你为什么还要看?


  因为我们期待着斯派修姆光线发射后怪兽爆炸成一团火花的模样



  与其他悬念类型不同的是,已知的悬念玩家很容易便能猜到,甚至看到便能推断出结果


  但是,在第一层的玩家以为我们在第二层,但其实我们在第四层,这种悬念类型所追求就是简单甚至有些老套的悬念设置,因为其所要调动的是玩家对已知结果发生的期待感与满足感。不过,使用这种悬念时要注意频率,否则容易被喷剧情狗血……




  5.另一种特殊的悬念——戛然而止型


  对于这种悬念,一句话便可以很完善地概括其特征:


  预知后事如何,且听下回分解




  以上是对几种常见的悬念类型的概括,作为吸引并留住玩家的法宝,悬念在剧情设计中起到的往往是引出剧情及在两段剧情中做衔接。没有冲突的剧情往往是平淡如水的,没有悬念的剧情则往往是不具备足够吸引力的。
  当然,理论仅仅是理论,想要将悬念设置变得烂熟于胸,有且仅有一种方法——多写多看


一块陈年腊肉

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发表于 2020-4-26 10:24:03 | 显示全部楼层
沙发是我的了

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 楼主| 发表于 2020-5-19 00:56:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 长毛的腊肉 于 2020-5-19 01:18 编辑
如何规划剧情节奏?


在之前的部分中,我们讨论了几种简单的冲突类型;我们尝试着去埋设了一些俗套狗血的悬念;而在另一篇文章中,我们大概设计好了一个简单但自洽完善的设定;那么接下来,是时候拿起键盘,开始一场酣畅淋漓的冒险了……


才怪!


我丝毫不怀疑你心中那个幻想故事的精彩程度,但游戏剧情设计并非是脑内的自嗨,如何将一个故事以最好的形式尽可能完整地传达给你的玩家才是重中之重。


所以,接下来的部分,我们将会讨论一个很重要的问题


如何讲好故事之


第一部分,剧情节奏

节奏的概念,相信能看到这篇文章的各位都不会陌生,但是……剧情设计中也有节奏?


当然有!


“为了成为世界首富,白手起家的王二棒槌第一天卖苹果赚了一百块;第二天卖苹果赚了二百块;第三天卖苹果赚了四百块;第四天卖苹果赚了八百块……


三十年后,王二棒槌成为了世界首富”




“为了成为世界首富,白手起家的王二棒槌第一天卖苹果赚了一百块;第二天被地痞流氓教训了一顿,交保护费亏了五十;第三天,前去借钱的王二棒槌在亲戚的白眼下灰溜溜地离开,从一个不得志的果农手里低价收了一批苹果;第四天王二棒槌卖苹果,因为这一批苹果质量好赚了一万块,承包了农贸市场的一个店铺;第五天王二棒槌的店被地痞流氓收保护费,保安把他们打了出去,苹果卖得特别好,赚了十万块;第六天之前的亲戚来借钱,王二棒槌出了一口恶气却还是借给了亲戚,在他们感恩戴德的声音中卖苹果赚了二十万……


三十年后,王二棒槌成了世界首富”






以上两个剧情的故事核心是完全一样的:得到回报的奋斗。


但若是将两份剧情进行对比就会发现,第一个剧情完全是流水账,平淡如水。第二个剧情虽然称不上多么精彩,但故事跌宕起伏,数个小高潮穿插在故事中,最终完成整个情节。


如果你是玩家,你觉的哪个剧情更好?






这就是节奏的作用了


这里我们要引入一个“信息量”的概念


所谓信息量,放到剧情设计领域,即“每个桥段/情节,每段剧情中所包含的有效信息的多少


于是我们知道了为什么第二段剧情比第一段剧情吸引人:因为第二段剧情的信息量要远高于第一段剧情,而人们总是喜欢信息量更高的内容


那么……是不是我只要堆信息量,剧情就会变得精彩了呢?


并不






我们都知道一个叫做“贤者时间”的概念,而这个概念在剧情设计领域也是存在的


需要明白的是,在游戏剧情设计,至少是商业化游戏剧情设计领域,你所设计的剧情的根本目的是为了满足玩家的需求


而当玩家的需求得到满足后,对同类需求的敏感度就会下降,同样的情节对其造成的刺激就会变低,甚至会令其感到厌烦,这也就是我们要谈节奏的根本原因


结合上文的信息量理论,我们不难得知,剧情设计中,“节奏”的真相:


通过控制相对高信息量情节/桥段/剧情的出现频率,在保持玩家高信息敏感度的情况下满足其需求


现在,我们可以开始按照这个理论设计剧情了


p.s.由于这是一份新人向的设计指南,所以这里使用的是一种比较简单的节奏理论







本次使用的节奏设计方法基于“马斯洛需求层次理论”,这个理论将人的需求分为五个层次:


个人实现
尊重需求
社交需求
安全需求
生理需求


由上至下分别代表金字塔层次的顶端到低端,层次逐级降低,在剧情设计领域中,为满足该需求需要的铺垫及信息量也就越少,其在剧情中出现的次数也越多


接下来,我们用一个实例来说明这种节奏设计理论的应用方法:


首先,我们给予这五种需求对应的代号,并规定其出现的数量


个人实现=5 出现1次

尊重需求=4 出现2次
社交需求=3 出现4次

安全需求=2 出现8次

生理需求=1 出现16次




1.个人实现总是最难的,也是人们最喜欢的,其权重最高,我们便将个人实现作为一个剧情的最终目标:


剧情主线为:王二成为省级首富




2.在剧情主线下,我们添加2个尊重需求作为次主线,很多时候他们也作为剧情的前后期阶段性目标而存在


次主线为:1.王二得到了市内富商A的尊重
2.王二得到了省内富商B的尊重


此时的剧情节奏为: 4 4 5


从信息量的角度,在两次低信息量剧情后迎来一次高信息量的爆发,是相对合理的排布




3.在每个剧情次主线下,我们再各自安排2个社交目标


社交目标为:


1.王二与当地农贸市场的头头C称兄道弟
2.王二与工商局局长D产生了过命的交情
3.王二与省里的大供货商产生了商业竞争,但二者的父辈关系很好,因此双方都很矛盾
4.因为一次事件,王二与省长说了几句话,并挂上了名字


此时的剧情节奏为:334 334 5




4.以此类推,我们最终能得到的剧情节奏将是:


112 112 3 112 112 3 4 112 112 3 112 112 3 4 5





我们可以看到,基于该理论设计的剧情,不敢说如何精彩,但至少保证了高信息量剧情的分布基本合理,且每种需求的出现基本符合规律。同时,各情节线清晰明了,张弛有度。




从该实例中,我们不难看出,节奏设计的要点在于控制每种不同高信息量剧情的出现频率及间隔,以此达到合理满足玩家需求的要求


以上,便是一种简单的需求设计理论的具体实现方法,大家学会了吗?快去动笔设计属于你自己的剧情吧~


至于剧情的铺垫,代入感等内容,那就是接下来的内容了……

p.s.在实际操作中,无需严格遵循上文中理论方法的格式,只需要各高信息量剧情的种类错落有致,张弛有度即可

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