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[创作技巧] 策划主要在做啥?【给零基础还是想入门的你】

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发表于 2020-5-18 03:27:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 木工青鸟 于 2020-5-18 21:08 编辑

写在最前面

在我看来关于工作,它可以分为两部分,一部分是有挑战性/有创造性的,而另一边则更多是需要你耐着性子把它做好的

“游戏策划”这个岗位也是这样,而大多数刚接触游戏的朋友,更多精力都集中在游戏的世界观、剧情、战斗关卡等内容的设计上,可对于策划的一些工作情况,想必还不是那么清楚。
我将结合我所参与的几个小项目,来与大家聊聊。

同样,你们也可以把这个链接发给你们的策划合作者,告诉他,少整天马行空的设计,多干活多搬砖。


(我觉得大段文字影响阅读体验,我会多分几楼,配图来说。你们可以给我建议,看是一口气看密密麻麻文字舒服,还是一楼楼的看能看下去。)


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 楼主| 发表于 2020-5-18 03:31:51 | 显示全部楼层
首先,根据我知道的情况,给大家简单讲讲策划的种类,以及他们主要负责的工作。


虽说小游戏工作室自然不会分那么细,但是通过岗位划分,相比大家能感受到不同岗位上的策划所擅长的领域肯定是不同的。


底层策划,基本能吃苦,心细,勤动脑就行。
系统策划,对一个系统的功能和表现想的要周全,才能避免在设计上出bug
数值策划,不说高数,起码函数都玩的溜。如果就会个加减乘除,那游戏性很容易爆炸。
关卡策划,对于美术、空间感等方面都要一定的了解。
剧情策划,要求在文字和杂科知识储备方面更有优势。



而成为/加入 独立游戏开发的你,将有幸一次性成为“全能游戏策划”。


开不开心感不感动

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 楼主| 发表于 2020-5-18 03:45:12 | 显示全部楼层

在对策划的分工和工作有了基础认知以后,我们往下走。

结合小项目经验,我给诸位做了个图,用来表示我对于策划工作时间安排的理解。






单看图片或许有些夸张,但实际上,比起整个游戏开发过程中的总工作量来说,“设计创意”所占据比例确实不大。
好比想一个脑洞,十分钟。把它写成短篇故事,可能要一个小时。

独立游戏开发过程中,策划更多的时候在做两个事情“整理需求”和“辅助工作”。

我们先说整理需求

游戏开发的过程中,整个项目的工作量大多数时候是围绕着最初的设计展开。

而在这些设计中,并不是所有的设计都有必须要执行的必要。

哪些是最先做的,哪些必须做的,哪些是可以迭代的,哪些是不好修改的,哪些是应该砍掉的……

对这些内容进行整理,进行划分,便是我们所说的整理需求”。

如果有朋友不太理解,我举个例子。

N年以前,我曾经提过一个“声控抽卡”的建议。

我说,语音识别都这么发达了,我们做个“声控抽卡”吧!只要玩家说出,“我抽十次!” 或是 “十连发”这样的指令,就自动完成抽奖。

那就常理来说,这个功能,肯定是可以做的。唯一的问题就是……大多数玩家并不习惯(不考虑愿意否)开腔来抽卡。

添加这个功能,需要技术耗费大量的时间,而且还会增加游戏bug出现概率,又不是目前环境下玩家会喜欢用的。

自然,这个建议没有被采纳。



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点评

主要看项目组,有的创意别人玩起来容易,有的玩不动…… 你让insta弄个全景的陀螺仪接口,和让幻萌弄个接口,能一样吗?  发表于 2020-5-18 21:09
阴阳师的声控抽卡模式,用户反馈还不错的  发表于 2020-5-18 19:01

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 楼主| 发表于 2020-5-18 03:54:21 | 显示全部楼层



除此之外,在主创进行阐述的时候,他的这个需求是否说的明白,工作是否落实到人,便又是新的问题。


这里,我们以CG图鉴为例。


做一个CG图鉴,那么美术需要做的工作有哪些?


它可能包含:CG图 / CG图鉴的界面排版(cg一页是放4/6/12/24张?) / CG图鉴系统中的按钮UI / 这个系统界面内的一些美术特效 ……


在这里面,哪些是有现成的可以直接通用,哪些是改改就能用的,哪些是需要美术重新做的……


这也是策划要去找美术进行沟通,然后整理的一个环节。


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 楼主| 发表于 2020-5-18 21:07:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 木工青鸟 于 2020-5-18 22:29 编辑

在整理需求的环节,用文字来讲,就是要做:

1.整理总工作量,将待完善的需求细化(开会谈宇宙创新,会后抄业界第一)


2.拆分工作量,针对岗位来进行时间排期(什么时候完成ui,什么时候写好哪个bug,什么时候做发布)


3.获得相对明确的时间节点,进行催工(别鸽,再鸽打死)


4.定期沟通各岗位情况,确认进度,避免问题(程序大哥把刀放下,这个需求我们策划改还不行?)


策划写文档,填表这类的工作不在这个环节,所以我们不展开讨论。


为了方便你们保存,我做了个流程图。



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 楼主| 发表于 2020-5-18 23:08:47 | 显示全部楼层
聊过了“整理需求”,那我们就再来说说“辅助工作”。

辅助工作”其实好说,也不好说。它比较驳杂,囊括了多方面的内容。不过比较核心的,还是填表

填表


一个游戏上很多的内容,都做成了相对独立的模块。策划可以通过表格来调整这些模块,这样一来,程序可以把时间集中写“功能”。而这些功能怎么调配效果,就交给策划来完成。(是不是突然感觉有点像正在使用引擎的你?)


技能来说,“技能”会是一个或多个模块组合的产物。它会有一个具备“唯一性独立编号,通过这个编号,把这个技能和“技能描述”、“技能图片”、“技能CD”、“技能特效”、“技能buff”等等的东西关联起来。


策划通过和程序对接,弄清楚增加技能/修改技能/删除技能,需要改动哪些表格。然后他就通过表格,调整来这些模块实现后续整个技能系统的一个更新和维护。(当然,大版本的重做,还是程序大鸽操刀上马,策划负责在旁边逼逼)


所以,一个好的策划,首先要学会填表。而晋级的策划,则要学会自己写表格。


除此之外,策划还有很多零碎的工作需要做。


例如,根据各项目进度,跑游戏做验收。看看做出来的效果和主创提出的是否一致,部分功能是不是理解错误,然后做出了新的bug。哪些bug可以修一修,放到日后的版本更新里面……


再例如:


协助测试跑关卡,看看每个剧情的对话和立绘有没有偏差;动画播放是否正确。
协助美术想想排版,看看新发布渠道的海报怎么设计比较好。
……


一句话概括,只要策划闲着,有其他工作需要人来做的,你都可以丢给策划。


这是使命,亦是担当

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 楼主| 发表于 2020-5-18 23:29:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 木工青鸟 于 2020-5-19 00:10 编辑

在本篇文章中,我们把策划的工作分了四个部分:“设计创意”、“撰写文档”、整理需求”和“辅助工作

“设计创意”在腊肉大佬的攻略中写的很详细,我就不做多的说明了。
(攻略传送门:http://www.gamecreator.com.cn/fo ... =102&extra=page%3D1
(攻略传送门:http://www.gamecreator.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=148&extra=page%3D1

因此就讲讲剩下的“撰写文档”。


各位请记住一句话:
好策划各有各的优点,坏的策划都写不好文档


(上一句话是我口胡的)


在策划写文档之前,首先要搞懂一个事情,策划文档是用来干嘛的?


策划文档,它是一种“生产资料”。
它可能完善的记录了一个系统/功能的设计理念、所包含的内容、美术的排版设计,即便不能成为日后的参考(抄袭对象),那也是见证游戏制作过程的珍贵资料。


同时,它又会详细的记录下一个功能所有涉及到的部分。当过了N个月,一个老bug弹出来的时候,策划文档将是协助(新的工作人员)修复这个bug的重要钥匙。





看到这里,你就大概明白了。策划文档需要满足几个条件就可以。


1.它要是大多数人能看得懂的。(不要整太多的专有名词,也不要耍宝玩梗。每个功能、名称要和实际的文档/游戏中的文件名对上)
2.它要将所有与这个文档相关的内容都包容起来。一个系统的添加与修改,需要改动哪些东西请记录在一个地方。而不是开五六个文档,才能找齐。
3.它需要定期的维护与更新,确保与最新改动同步。
4.它要让下一个接受的策划人员(接盘侠/背锅侠)能看懂。


是的,一个好的工作人员,要有牺牲了也得负责到最后的精神,做好工作交接。

如果你是游戏负责人,请记得督促你的策划,整理游戏文档。

它不仅用于保证游戏制作能和规划一致,还能方便出现问题的时候找到直接责任人,人员变动后快速完成工作交接,更可以在日后需要宣传的时候充当宣传资料。



------------------------------分享结束-----------------------------------





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发表于 前天 15:47 | 显示全部楼层
木工青鸟 发表于 2020-5-18 03:31
首先,根据我知道的情况,给大家简单讲讲策划的种类,以及他们主要负责的工作。

纠正下
底层策划=执行策划
剧情策划=文案策划
还有其他
战斗策划,ue策划等
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